VSヴィレン


ランブル2稼動当初から不利不利といわれ続け、結局立ち回りでの不利は覆せないまま現状に移行してしまった感のある相手。鼻から下は秘密の花園、それゆえ上野と呼ばれ親しまれている一つ上の凶器使い・ヴィレン。
使いやすいいわゆるマーシャルアーツ型の通常技群は、アランとよく似たモーションながらも差別化はされており、地上S系の発生の速さ・判定の強さではアランに軍配があがりますが、地上L系の発生・判定、及び空中における通常技では完全にヴィレンのほうが一つ上。ジャンプ軌道が低めなことも相まって、空中戦においては無類の強さを発揮します。中段の6SP、JSP、JSKがダッジに刺さる上に持続・リーチ共に優秀なため、GDによる回避もハイリスク。
その反面必殺技はどれも癖が強く、使う側にも慣れが必要ではあるものの、うまく機能させれば非常にいやらしい攻めを展開出来るキャラです。
弱点としては、信頼できる無敵技がCAぐらいしかないため、守勢に回ると意外に脆かったりもします。Dゲージの溜まりにくさもその一因でしょう(食らいDAがあるからですが)。
カヤとの通常技相性はアランをきつくした感じですが、対策を立てることで負担を軽減していければと思います。


・この技には注意

ヴィレンの通常技はどれも判定が強く、どの技にも等しく活躍の機会があります。
が、攻撃用として見たときに一際危険なのがJSK。
これはアランのJSKとほぼ同じモーションで、見た目通りに斜め下方向への判定が強いのですが、アランのそれより下方向への攻撃判定が全体的に厚くGDに余裕で刺さり、背後に出した膝部分にもきっちり攻撃判定が存在するためめくりとして使えます。
信頼出来る対空技の無いカヤにとっては落としにくく、また横方向のリーチと持続が長いため、早めのバックステップだと引っかかってしまう厄介な技です。
対空を試みる場合は、ヴィレンのジャンプが頂点に達するまでには反応したいところ。そうでなければ発生前に潰されてしまう可能性が高いです。
JLPを使う場合は垂直ジャンプから、2SPを使うなら相打ち覚悟で。
空振りしたときのために、2SPを出すときにはAAでのフォローを意識しておくとなお良しですね。
バックジャンプからJSKを出されるとそれだけでカヤは接近しにくいですが、こういった場合はこちらも下がってしまいましょう。無理に付き合う必要はありません。この行動が多ければ、一点読みでの雪漣も一度ぐらいはありかもしれません。多分火炎瓶混ぜながらなので、それも難しいですけど。

ジャンプからの攻めのアクセントとして、ジャンプ頂点から不自然な斜め軌道でスタンガンを突き出してくるフィサリアレイドを使ってくることもあるでしょう。
先端気味に出されたコレに対しては、通常技での対処がほぼ不可能です。バクステで間合いを離すか、垂直ジャンプでかわしましょう。下手にガードしてしまうとヴィレン側の思う壺です。逆に即座に反応して空中ガードしにいければ反撃確定ポイントでもあります(難しいですけどね)。
2006 9/16追記:すみません、確定ではないです。

ジャンプから垂直に火炎瓶を投げ、地面に一定時間飛び道具判定の火炎を出現させるピトフーイブレジングボム。一度投げられた瓶はヴィレンが攻撃を受けても消えずにこちらの行動を阻害します。
距離によっては見てからの飛翼が刺さりますが、バックジャンプから出された場合はまずガードされます。
これも基本的に付き合う必要はありません。
が、OA後などこちらがGR出来ない状況での起き攻めで、こちらを飛び越しながらコレを出されると注意が必要。素直にガードしていると、ジョルトが確定してしまったりします。バックステップなどで脱出を図りましょう。

・基本の立ち回り

カヤの強みとして強力なJSKの存在が挙げられますが、空中戦能力の高いヴィレン相手に空からの攻めは危険です。
早出しのJLPからJLK→JSP→JSKと食らい、更に着地後立ちLPで拾っての空コンループに持ち込まれかねません。
対ヴィレンの立ち回りの基本は地上戦です。
LKを単発で出して行きましょう。先端で当たる間合いであれば、たいした反撃も受けません。これで相手が焦れて、大味な行動を取るようになればしめたものです。
なお、よほど意表をついたタイミングでもない限りは、飛翼の生出しは危険すぎます。ヴィレンのJSKが刺さらない位置というのは画面内にほとんどありません。ほぼ見てから飛込みが確定してしまいますので、封印したほうが無難です。
攻め込まれたときの切り返し手段が少ないのはカヤも同じですので、Dゲージが溜まるまではじっくり牽制していきましょう。

・空中から攻め込む場合

こちらの飛び込みに対してヴィレンが取ってくるであろう行動は大体次の三つのうちの一つです。
一つは昇りJLPからの空中固め。これが一番多いでしょう。ヒット・ガードを問わずJLPが当たりさえすればこちらを地上に引きずり降ろし、地上LPから再度空中でのRCです。
対策としては、ジャンプすると見せかけてHADを出しヴィレンにジャンプさせてしまうか、早だしのJSKで上から潰すか(ヴィレンの真上に着地する軌道でないと相打ちになるかも)、JLPに空中IBをとってこちらが先に着地するか。Dゲージがあるなら、QRで逃げることも出来ます。逆にいえば、Dゲージの無い状態での飛び込みはかなりハイリスクになってしまうということ。安易な飛び込みをしているうちは勝てないと思ったほうがいいかもしれません。

もう一つはバックステップでの回避。横のリーチに乏しいカヤですから、後ろにスペースがある限り相手のバクステは常に有効に機能してしまいます。うまく使われると着地硬直を狩られてしまうこともあります。とはいえ基本的には仕切り直しの選択なので、バクステをされたならこちらも着地後にバクステで間合いを離すか、ガードを固めるかしておくのが安定。

最後の一つはダッシュでこちらの下を潜ってしまうことです。
この行動は前後を入れ替えるため、主にヴィレンが画面端に追い込まれた状況で使ってきます。端が近い状況でめくり気味に攻めると、これで逆に端に追い込まれてしまうことにもなりかねません。
ここで有効なのが垂直ジャンプ。ここからJSKを振っていけば、前ダッシュだろうとGDだろうと当たります。
この場面に限らず、垂直ジャンプはときどき見せていくとよいでしょう。立ち回りを単調にしないためにも。

・IBの狙いどころ

まずは前述した、空対空でヴィレンが出してくるJLPに対して。
空対空でのIBはされた側のジャンプが超スローになるため、昇りジャンプ攻撃に合わせると効果大。逆に着地間際の攻撃をIBしてもたいした恩恵は受けられません。被IB側がHADを出せばこのスロー状態は解除されます。
成功後の反撃は立ちLPから行うのがよいでしょう。2SPはHADで回避されるおそれがあります。持続と判定の強さから雪漣もほぼ確定するため、Oゲージがあるならこちらのほうが起き攻めに持ち込める分有利です。QRもされませんしね。

地上S攻撃に対してのIBは、こちらのOAがほぼ確定します。相手にOゲージがなければ確実にヒットします。
が、ヴィレン側が反応してクロタルスバラージ(鎖ぶんぶん)を出してきた場合に限り、打ち負けてしまうことがあります(無敵時間の関係で)。
しかし空中で鎖が当たった場合は即座にこちらがダウン状態になるため、さほど状況は悪くありません。ゲージがあるならリバーサルOAが100%ヒットしますし、Dゲージとガードゲージに余裕があれば、クロタルスバラージの途中でIBをとってGDからの反撃という手もあります。
ガークラ寸前・OD両ゲージ共になしという状況だと結構悲惨ですが、起き上がりのタイミング次第ではリバサでのGDや当身が機能します。

地上Sに対してIBを取ったとき、こちらにOゲージが無い場合の選択肢は大まかに以下の三つ。
すなわち、小技で反撃か、ジャンプするか、バクステするか。
小技での反撃は、RCに繋げられる間合いであれば基本的に安定です。2LK→遠SK→SPと繋げていきましょう。ときどきヴィレンのAAと相打ちになるので注意。暴れる相手には、IBからの当身を見せれば手を縮ませやすいです。
ジャンプは状況が限られてきますが、ヴィレンの立ち技をIBしたあと、相手の反応が遅れたらJSK→JSPが入ります。まあ、ジャンプ見てからダシュアティスで逃げられてしまうので、使わなくてもあまり問題はありません。しゃがみ技をIBしたときはガード間に合いますし。
バクステは、相手がクロタルスバラージを出してくるのを読んだとき限定です。このOAは発生が遅く、前方へのリーチもそう長くないため、カヤのバクステ2回でまず安全圏に避難できます。あとは最後の一発を空振りしたのを確認してからおもむろに最大コンボをいれてやりましょう。
ちなみに間合いが近ければ、前ジャンプでもバラージは避けられます。
2006 9/16追記:突進ロック型OAであるアトラクスファングの無敵で小技を避けられてしまうこともあります。まあその辺りは読みで。

結構出来ると出来ないで差がつくのが、ヴィレンのOAもしくはブロウコンボを食らったあとの起き攻めで2LKにIBが取れるかどうか。
ヴィレンの2LKはこちらのOAを避けてしまうため、こちらは基本的にリバサOAという選択は出来ません(あと1〜2ドット削れば勝ち、というなら別ですが)。
このため、ヴィレンの起き攻めは高確率で最初に2LKが飛んできます。ここでのヴィレン側の選択として、バクステ狩りを兼ねるために深めに2LKを出すか、それとも初段IBを警戒して先端気味に2LKを置くかの二つがありますが、2LK先端はヒットしてもその後が安い上にバクステで脱出されてしまうため、リターンを考えると前者が多くなりがちです。これにIBを取れれば、こちらの2LKも届きます。
ここで的確に切り返せるかどうかは、ヴィレン戦での勝率に大きく関わってくるところだと思います(私は安定しませんが……)。

・ダシュアティスラッシュについて

コマンドが完成するとヴィレンが前方に走り出す(速度は通常ダッシュと同じ?)必殺技。ここから三種類の技に派生させることができます。
受け手側としては、上中下段どれがくるか判りませんが、基本的にはヒット時にダウンを奪う下段派生をガードしていくことになります。
中段が来た場合の対処としては、ファジーガードを仕込んでおくと良いでしょう。いまさら解説も要らないかとは思いますが、これは「格闘ゲームでは基本的に、下段と中段を同じタイミングで入力すると中段のほうが発生が遅い」というお約束を利用したテクニックで、最初に屈みガード→次に立ちガードへ移行とすることで、下段が来ても中段が来てもガード出来るわけです。勿論前提として「相手の攻撃入力タイミングが予想通りである」ことが条件ですので、相手がこれを読んでいた場合は遅らせ下段などであっさり崩されます。しかし、ランブルに限らず多くの格闘ゲームで有効なテクニックです。

ダシュアティスに対しては基本的にガードで構いません。
地上でSPの上段派生をガードした場合は、近ければ投げ、遠ければバクステで離れるのがベターかと思います。
もし相手が目前で停止→固め直しという図々しい連係を狙ってくるなら、しっかり見切って反撃していきたいところ。

・ヴィレンのDAへの対処

ヴィレンのDAディオネアトラップは、カヤのそれと同じくのけぞり中に出すことの出来る高性能技。長い無敵時間を持ち、ヒット時は相手を遠くへ吹き飛ばし、CH時は高く浮かせます。
これはその性質上、無敵時間でこちらの攻撃を空振りさせてしまうため、その状態でDAの暗転を見るともうお手上げです。
こればっかりは読んでいくしかありません。読めていれば当身やIBからの反撃を入れられます。
あと、一応L天閃の無敵時間で空振りさせられますが、こちらの攻撃も空振りする可能性が高いです。まあ、当たった時のためにOAのコマンドは用意しておくと良いんじゃないでしょうか。
ちなみに双方空振りしちゃうとこっち不利ですよ。

7/29追記:端を背負ってこれを喰らうと、壁バウンドしたところを通常技で拾われてしまいます。


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