その他キャラ対策


その他で括っちゃうのもどうかとは思いますが、あんまり対戦したことがない相手も多いので。
技相性なんかは、何度もぶつかりあってみないと判らないですし。
色々書けるネタが溜まったら個別対策にしようかと思ってます。



・VSゼン

JSKに注意しましょう。この丸太のような足のリーチはミトの罰JSPに比肩する長さです。ただしGDで潜れるので、距離が近ければ月影確定ポイントでもあります。JLK→JSKのジャンプ二段には注意。JLKはGDに刺さります。
ゼンのコンボは基本的にL一発にSP系→2SK→肘→CCOAです(L二発でヒット確認の場合も)。途中の2SKからは浮かされるため、カヤのDAが使えません。L系からSPまでの時間が短いため、DAを使おうとするとかなり鋭い反応が要求されます。対ゼンでは、DAを当てに出来ないぐらいに思っておいたほうが良いかもしれません。
BD使われたらかなりピンチです。正直どうしていいのかよくわかりませんが、安易なジャンプはしないように。強化昇竜は神性能対空です。
ゼンの2SPは発生が早くめくりも狩りCHで高く浮く鬼対空です。めくりにも機能するため相打ち上等で強気に出されることの多い技ですね。こちらのJSK早出しなら勝てることもありますが、相打ちも多いです。その後はもちろん2SK→2SP→肘→CCOAでエライことに。飛び込んだときにゼンが何か技を空振りしているのでなければ、そのまま一発殴られておいたほうが結果的に安く済んだりします。
2/28追記:ゼンのJAは1キャラ分ほど身を乗り出しての攻撃のため、やたらとリーチが長いです。また、このとき接触判定と食らい判定も1キャラ分前に出ているため、GDで潜ってもゼンの本来の立ち位置に近づけません。JAの動作が終わると素早く身体を戻し、こちらの2LKが届くか届かないかの距離まで離れてしまいます。JAを潜ったのが見えたら即座に2LP→遠SKで攻撃し、ゼンを逃がさないように。起き上がりにGDなんてやらされたのですから、相応に痛い目は見て貰いましょう(笑 読めたなら勿論リバサOAでもOK。

・VSラッド

ライダー・ラッド・キックは判定が強く、高い打点でヒットorガードするとJSPが続けて飛んできます。CHすると高く浮くため、迂闊に迎撃しようとしてはいけません。HJの頂点からしか出せないという特性があるので、これが飛んでこない間合いを維持しながら闘うのが良いでしょう。
ラッドはRCの最後に下段のタイガー・ラッド・キックを出してくることがあります。2SKを二回出されるようなものなので、ガード時には注意。
2006 9/16追記:ライダーはガードゲージをやたらと削ります。ライダーからの一連の連係を全部ガードしてるとあっさりガークラに持ち込まれるので注意。

・VSヒカリ

めくりJSPに注意。JLKが強いため、空対空だとヒカリ有利です。
遠SKめり込み気味ガード時は、まだヒカリのコマ投げ射程内です。バクステかジャンプ・ADを。
近距離で迂闊な地上連携をやるとコマ投げで吸われます。
2006 9/16追記:バレバレなジャンプ攻撃は流石に当身で取られます。あと、空中OAは暗転後ガード不能なので注意しましょう。地上版に比べてこちらは無敵が長いので潰せません。
コマ投げはQR不能です。必ず通常のリカバリーで。

・VSミト

ちびキャラでジャンプ二段が当たり辛いです。こちらの攻撃がまったく届かない位置から中下段の二択を仕掛けてくる上、接近してもBDで確実に攻守が入れ替わるため完全不利。地上上段を振ってくることがまずないため当身も機能せず。
起き上がりが極端に遅いため、OA後の追い討ちで起き攻めのタイミングを取ることも出来ません。
罪の構え時は昇竜があるため、迂闊に飛び込むとCHで高く浮いたところをごっそり持って行かれます。ただし深めでなければ空中ガード可能なので、ある程度は飛び込んでいきましょう。
罰の構え時は異常なリーチの転ばないS下段があるため、基本防御は下段ガードです。相手が飛ぶのが見えたら上段に切り替え。飛び込み時は絶対に空中ガードを入れながらで。JSPがまたおかしいリーチ&判定ですので、バックジャンプからこれを出されているだけで接近しにくいです。
BD使われたらほとんどどうしようもありません。近距離であればガード不能です。遠距離で出された場合は、崩されないことを祈ってガードを固めましょう。
2006 9/16追記:こちらのジャンプの着地に罰2SPを置かれるとかなり厄介。木刀先端に喰らい判定がないのか、潰せません。

・VSカヤ

同キャラ戦。弱点を突いていきましょう。安易にGRする相手を逃がさないように。OAを空振りさせられる2LKが有効。

・VSボイド

ジャンプ二段や2SP等、リーチはないものの強力な判定と攻撃力のある技を持つ相手です。近距離では追撃可能なコマ投げがあるため、攻め込まれると非常に危険です。しかし幸いなことにボイドは移動速度とジャンプ力が低く、遠距離からの飛翼が割りと安全に撃てるため、これで相手を焦らしていくのも手です。

・VSガーネット

足技オンリーということもあって、リーチは総じて長めです。バイティングジェストからの拾いでダメージが稼げるためにAAでの繋ぎをほとんど必要とせず、Oゲージが常にストックされているぐらいに思って良いでしょう。固めは基本的に下段ガードでいいですが、たまに飛んでくる中段攻撃に注意。いずれも発生は遅いので、見てからガードが十分可能なレベルです。
昇竜持ちですが、L昇竜は空中ガード可能、S昇竜は空中ガード不可能ですが勝手に二段目が出るため追撃不可能、さらにGDを狩ることが出来ないため、さほどの脅威ではありません。ただし、対空にOAを使われるとどうしようもありません。めくりだろうと完璧に狩られ、どんな当たり方をしても必ず高威力の二段目がヒットします。
バイティングジェストガード後のCCOAにも注意を。

・VSオービル

座高が高いため、こちらのHJ昇りJSKが中段として機能します。喰らい判定も大きく、画面端で低空のオービルにLP→JLP→JSK→JSP→JLPがループする……らしい(管理人は成功したことがありません^^;)。
対空らしい対空はスナイプスルーぐらいなので、強気に飛び込んでいって良いでしょう。ただし空対空でガードされると、空中投げ確定なのでそこは注意。
Oゲージがない状態でこちらのRCをS系までガードされてしまうとFGL確定です。
オービルはGD→FGLという行動が多いかと思いますので、適度にLKを振っておきましょう。アサルトタックルにはしっかり反応して2LKを。アサルトスルーも同様に。突進してくるのが見えたら小足で止めるのが基本です(一度小足の射程ぎりぎりでブレーキ→FGLとかやられたことがありますが……)。
オービルのOAは2SKからでも全段ヒットする優秀な技で、ダメージも馬鹿になりません。さらにそこからの起き攻めではLPを当てておいて硬直切れたところにFGLなどを狙ってきますので、一点読みが要求されます。こちらにOゲージがある場合は、ジャンプでリバサOAを回避してくることもあります。ここは純粋に読み合いの場面ですので、全力で相手の裏をかきましょう。

・VSバズゥ

やはりデカキャラの宿命か座高が高く、HJ昇りJSKが中段ヒットします。立ち状態なら昇りJLPさえヒット。
こちらの近SKから天閃が入る唯一のキャラ。
高い位置に長い腕を置く技を持つバズゥにとっては受身狩りが大事なダメージソースです。迂闊にリカバリーから反撃しようなんて考えると痛い目見ます。
バズゥの近SPCHから始まるブロウコンボはカウンターヒット前提なこともあって凄まじいダメージです(7〜8割。ランブルのダメージじゃありません^^;)。絶対に喰らわないように。
ギルズは一段目二段目ともにGDで抜けられます。硬直が短いため、二段目ガードからの反撃は間に合わなかったりします。IBを取るかGDを。

・VSタイフォン

一度しか闘ったことがないため何も判りません。BDで飛び道具連射されたら辛いかな。
ジャンプS攻撃に異常な着地硬直のある変なキャラです。というより、着地硬直を各種行動でキャンセル出来ない?
もしかしたら先行入力受付時間に特殊性があるのかも。
前作通りならコマ投げの発生は3Fですが、立ち回りで使われる場合は通常のコマ投げより2F遅いというのはさしたるマイナスではありません。相手はこちらの虚を衝いて出してくるわけですから。CPUがいい例ですね。
2006 9/16追記:タイフォンのコマ投げは硬直が短く、ジャンプで避けた場合何も確定しません。

・VSシェリル

彼女のジャンプ攻撃からは下方向を攻めようという意思がイマイチ感じ取れません。おかげでカヤの対空能力でも問題なく対処できます。この場合も間合いに自信があるとき以外は昇りJLPで。
シェリルの地上RCはL1〜2発→SPときて、次がSKかアインザッツです。SKは下段、アインザッツは上段の引き戻し効果つき2ヒット飛び道具です。
アインザッツはガードしてしまうとシェリルのそばまで引き戻されてしまうため、攻め直しされてしまいがちです。ただしアインザッツは連続ガードにはならないので、ここでくる! と思ったところでGDを使うとS攻撃からの反撃が入ります。
SKは発生が遅そうですが、SPから連続ガードなのかは未検証。連ガでなければSPガード時点でこちらのOAが確定しますねえ。
低空アインザッツお手玉は3ループ目ぐらいで抜けられるようです。
マーカー付近でのADは厳禁。シュナイデント着弾時の爆風は結構範囲が広く、当たりやすいです。この爆風、シェリル自身がダメージを受けても判定が残るため、起き攻めで使われるとOAでも相打ちになります。CAは未検証。
地上にマーカーを設置されると非常に厄介です。ジャンプを駆使してなるべく高い位置に設置させるようにしましょう。

・VSグリード

2LKと2SKのスーパーリーチが自慢の元ボス。必然的に下段が多くなりますので、立ち回りでは結構ADがうまく機能します。
飛び込むときは、相手の動向に最大限注意を払いましょう。Sタスラムを合わせられてCHすると浮かされます。発生は遅いので、何かの技を空振りしているのが見えたらJSKを出して良いでしょう。
2006 9/16追記:遠SPも相当な長さです。先端付近なら2SKぐらいしか繋がりませんが、このS2段を何度も喰らうのは痛いです。

・VSハザマ

何から気をつければいいのか……。とりあえず2LKに勝てる牽制技がカヤにはありません。地上からの接近はダッジを駆使するしかないかも。
ダッシュがやたらと速く地上技の判定が強いため、迂闊なリカバリーは被弾の元です。
昇竜ブロウから気絶確定のコンボを持っています。がんばれば起き上がる前に気絶からは回復できます。レバーを回しまくりましょう。
立ち回りで飛翼を撃つと、相手は見てからOA確定です。このOAはジャンプ攻撃扱いなので、当身では取れません。
連携の中で使われる肘に割り込みを狙う場合はGDよりもOAをお勧めします。これは肘の持続が長すぎて、GD終了後も判定が残っていることがあるからです。肘の持続の終わり際をガードしてしまうと、ハザマ有利の状況です。どこかでOAを差し込みたいところですが、相手が回転流身の構えを取っているときに暗転させてしまうと、派生蹴り上げでつぶされてしまいます。
昇竜ガード後の反撃は、慣れないうちはハザマが空中にいる間に行いましょう。昇竜の硬直が極端に少ないため、迂闊に地上攻撃を入れようとすると次の昇竜が間に合うことがあります。

・VSベアトリス

何はなくともダストテイル。この特殊昇竜は喰らうと空中でのリカバリーが不可能です。発生は遅めなので空ジャンプから地上ガードなどでミスを誘いやすくはあります。起き攻め時以外のJSPによるめくりを余裕で落としてくるので注意。
相手がDAを出せる状況での生飛翼は厳禁。DAが確定します。このDA中はこちらのあらゆる行動速度が半減し、のけぞり・吹き飛びまでがゆっくりになるため一度ガードを崩されると好き放題に攻撃されてしまいます。ゲージ一本ぐらいのダメージは覚悟しましょう。
湯水のようにDゲージを使ってくるため、迂闊な連携はIB→ダストテイルの的です。何とかしてダストテイルを空振りさせる立ち回りを心がけましょう。
2006 9/16追記:ベアのHADは何を間違ったのか着地間際まで無敵が続くため、JLP対空は完全に無効化されます。持続の短い2SPも然り。それでなくとも脚部分が無敵のエアリーディスクに対抗できる対空をカヤは持っていないので、対空行動は基本的には様子見を兼ねたGDで。GDキャンセル月影はリスクが高すぎるので控えめに。


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