VSアラン




恐らく最も使用人口が多いと思われるキャラ、アラン。
ほとんどクセのない非常に使いやすい技を多く持ち、打ち分け可能な飛び道具に無敵昇竜を完備した万能キャラ。しかも決して器用貧乏ではなく、必要な技の多くは高い水準でまとまっています。恐らくダイアグラムでも上位に来るのは間違いありません。
ぶっちゃけミトやハザマに次いで相手にしたくないキャラですが、プレイヤー人口からして避けて通るわけにはいきません。
ここでは、この厄介な相手への対応策を何とか検討していこうと思います。



・地上戦をどうするか?

近距離でまず理解しておかなければならないのは、牽制合戦では勝ち目がないということです。
通常技の発生、リーチ、判定を総合的に見ると相手のほうが勝っているため、基本的に潰されます。良くて相打ちでしょう。
当たる間合いでの牽制合戦で優位に立つことはできないと思ってください(それでもときどきは見せていく必要がありますが)。
重要なのは、牽制合戦になる間合いにいつまでもいないことです。
バクステなどで間合いを離すか、ダッジで懐に潜り込みましょう。

中距離であれば、牽制のためにLKを振るのもありです。というか適度に振りましょう。
これは相手のダッシュ攻撃を止めるためで、カヤのLKはアランのダッシュ2LKや2SPよりはリーチが長いため、大抵こちらが先に出すことになります。
この状況ならかなりの確率で相手のダッシュを止められると思います。
2006 9/16追記:アラン2SPは先端まで攻撃判定があり(もしかしたら先端には喰らい判定がない)、カヤLKは足首ちょい先から攻撃判定がないため、リーチ的には5分か負けてる恐れアリ。足止めに振ったほうがいいのは変わりませんが。
読まれて2SPなど置かれていればこちらが負けますが、伸ばした足先を殴られるのでカヤ本体はアランから遠い位置でのけぞります。
場合によってはAAでも届かないので、連続技を貰うリスクも抑えられます。ヴァンガードやAAの空振りを誘えればチャンス。
LKなら相手がジャンプしてきた場合にも対応する余裕がありますし、GDを潰すことも出来ます(IB漏れ以外でカヤにGDしてくる相手もそういないと思いますが)。
ただし距離確認に自信がある場合以外は、間違っても手拍子でSKに繋がないように。LKは先端ヒットだと、まず空振りして相手の2SPから2〜3割程度体力を持っていかれます。
私はわざとSK空振りを見せて相手の反撃を誘いAAで潰す、という連携をたまにやりますが、2LPがくると大体相打ちになります。
LKをヒットorガードさせたら、バクステで間合いを離して仕切り直すか、前ジャンプで飛び込むか、地上での読み合いに持ち込みます。
ダッシュ攻撃以外に、中距離のアランはヴァニシング・ローを投げてくることがあります。
ADでも簡単に飛び越せる飛び道具ではありますが、闇雲にLKを振っているとこれに当たってしまいます。
あくまでときどき置いておく程度に。

遠距離ではついつい飛翼を撃ちたくなりますが、撃っていいのは相手がアクセルを投げてきたのを素早く確認できたときだけです。
アランのHJは横方向の移動距離が長く、お互いに画面端まで離れていたとしてもジャンプ攻撃が届きます。
このジャンプ攻撃ですが、アラン側はまず間違いなくJSKを出してきます。
というのも、アランのジャンプ攻撃はGDには刺さらないというのが一般認識ですが、例外が一つだけあります。それがHJ中のJSKで、落下速度が上がっているのが影響しているのか、とにかくアランのHJSKはGDに刺さってしまうのです。
ダッジ中は常に被CH状態なので、これを喰らうと通常時の1.1倍のダメージを受けてしまいます。ガードが間に合う状況だと思わずGDでスカしたくなりますが、この場合は不可能なので素直にガードしましょう。
しかし相手の反応が早ければ、そもそもガードが間に合わないことも多々あります。ガードできたとしても、アランのガークラ連携の起点となる技をガードせざるを得ないというのはかなり悪い状況です。
ジャンプ攻撃が届かず、HJだとこちらを飛び越えてしまうという間合いでなら比較的リスクを抑えた状態で飛翼を撃てますが、いずれにしても状況が五分以上にはなりにくいのでオススメしません。
これらの理由から、相手が遠距離で様子見をしている状況では飛翼を撃たず、相手のHJ軌道の内側に入ることを優先するのが良いでしょう。
相手が空中にいて、着地したときに遠距離となるタイミングであれば、そこに飛翼を重ねていくのはアリです。


・地上攻撃に対して

アランの地上攻撃には基本的にGDが有効です。
アランのS系は2SKを除いてGDで潜れ、中段技である6SPもGDの前には無力です。
が、念のいったことにアランにはLKというGDにヒットし基底補正のつかない小技が与えられています。
こちらのGDを読まれた場合、この技から手痛い攻撃を受けることになりかねませんので、GDのみに頼るのは危険です。
下段やLKを読んだら迷わずADを出し、下りでSPを出していきます。
SKではダメなのか? と思われるかもしれませんが、ADのように低いジャンプであれば下方向にさほど強力な判定は必要ありませんし、相手の攻撃を空振りさせていること前提(読み違えて遠SKが来たら何を出しても無駄です)なので、発生速度もJSPのそれで事足ります。
そうそうないですが、相手がダッシュ屈み攻撃としてきた場合、ADは相手を飛び越えてしまいます。
このときSKを出していると、せっかくのチャンスが無駄になってしまいますが、SPならその心配もありません。
ADはハイリスクな行動ですから、最大のリターンを求めていきましょう。
2006 9/16追記:ADSPはタイミングによっては振り向き2LPで相打ちか潰されます。飛び越えない距離だと思ったら、相手に届くのが早いADSKも良いと思います。ダメもちょっとだけ高いし、一応めくり判定もありますしね。

アランの通常技の数々は脅威ですが、強力な判定の技や基底ダメージ補正のかからない技はほぼ上段攻撃に集中しています。
これは言い換えればカヤにとって、当身を成立させるチャンスが多いということになります。GDが出せないタイミングなどではGDの代わりにこれを使います。
GDよりも発生は遅いですが、GDで回避できないLKを取れるのもポイント。
しかし当然読まれた場合は2LKからのコンボを決められてしまいますので、過信・多用は禁物です。


・アランのジャンプ攻撃に対してどうするか

基本的にはGDです。通常ジャンプである限り、アランのジャンプ攻撃はGDにはどうやっても刺さりません。
空振りの着地硬直をキャンセルすることは多分不可能なので、タイミングを合わせて月影を決めてやりましょう。
LKとSKを同時押しして出せばGDからスムーズに月影に移行できますが、LKの出かかりをSK月影でキャンセルしているという処理の都合上、出すのが早すぎると相手の攻撃の持続部分にCHしてしまうことがあります。
しかしタイミングさえ掴んでいればまず確定といえる硬直なので、これができるとできないとでは対アランの勝率に大きな差が出ます。

前述したとおり、HJSKだけはGDに刺さってしまいます。
Dゲージが溜まっていないなら、これが飛んでくる間合いにいるのは非常に危険です。HJ軌道の内側に潜り込みましょう。

ジャンプがやや浅めであれば、こちらの2SPが対空技として機能します。
地上技なので空中ガード不能というのがほぼ唯一のメリットですが、GD読みで空ジャンプをしてきた相手を落とす場合に有効です。
これが当たったあとは下手に必殺技等でキャンセルをかけずに相手のリカバリーに対応したほうが良いでしょう。

ジャンプが深めで2SPが空振りし、アランが後ろに着地しそうな状況というのも少なくありません。
こういうときは、GDで潜ってしまいましょう。
早めに反応できたなら、必要なだけの距離を進んだところで2LKを出しGDを中断します。アランにはめくり技がないので、後ろから攻撃するチャンスです。
もしくは無理をせずGDの後にバクステなどで仕切り直しとしても良いでしょう。反撃の難しいタイミングでの仕掛けを回避できただけで上出来と思えば悔しくないです(笑)

空対空のJLPを出していくのもアリですが、アランは空中では基本的にカヤより高い位置にいます。
どういうことかというと、JLPをガードさせても高度によってはJSPが空振りしてしまうということです。
運が悪いと、アランが反撃で出したJSPなどが低空ヒットしてしまうこともあります(最悪こちらの着地硬直にヒットし地上コンボへ)。
しかし先に着地できることも少なくないはずなので、着地できたらGDで潜り込みましょう。このとき高確率で2SPの間合いですが、発生速度から考えてまず間に合いません。
相手がHJしていた場合は、こちらが前ジャンプからのJLPをガードさせた後、空中で前後が入れ替わることがあります(もしくは着地時に一歩進めば前後切り替えが起こるような位置に落ちる)。地上にいながら空中のアランの後ろを取れるので、狙えるようであれば仕掛けていくのも悪くありません。


・アクセルストライクをどう捌くか

S系通常技並みの攻撃力で、低速で左右に長大な判定を持ち、吹き飛び壁バウンドでCH時には受身不能の縦浮き、発生は遅いが硬直が短くガードさせて大幅有利、ガードさせればガードゲージを大きく削り、しかも画面内に複数撃つことが可能というランブル2屈指のトンデモ飛び道具・アクセルストライク。
結論からいうと、撃たれてしまったこれを完全に捌くのは無理です。
そもそも立ち回りが不利なカヤにとって、アクセルによる行動制限はかなり大きく、一つ撃たれただけでほぼ完全にアラン有利な状況といっていいでしょう。
前後に幅のないカヤのジャンプと左右に長いアクセルは相性が悪く、確実に飛び越えたければHJを使わなければなりません。
GDで潜ることはできますが、相手がダッシュから2LKなどとしてきた場合にはまったく対処が出来ません(頭の上にアクセルがあるため、一瞬L系を経由する=一瞬被CH状態を経由するGDからの同時押しOAも不可能)。
2LKの低姿勢を利用して、2LK連打キャンセルでアクセルの通過を待つことも可能ではありますが、多分アランが走ってきて殴られます。
以上のことから、アクセルに対しては基本的に撃たせない立ち回りをする必要があります。

近距離では、30Fほども発生に時間がかかり被CH状態で大きく前進するという性質上、既に一つ撃っているのでなければそうそう撃ってはこられないと思います。
たまに予想を外す狙いで撃ってくることもありますが、これはきっちり反応して小技で潰せば問題ありません。
アラン側からすれば、アクセルを投げられるなら投げたいはずなので、どんなときに来てもいいように少しだけは意識しておきましょう。

中距離でのアクセルは、お互いにかなりリスキーな博打となります。
こちらのジャンプが早かった場合、CH効果でジャンプ二段からのフルコンボを1.1倍の威力で叩き込み起き攻めもできますが、ジャンプが遅かった場合はもしジャンプ攻撃を出すとこちらがCHを貰い、低空コンボ等が確定です。
アクセルを空中ガードしたとしても状況はそう変わりません(が、CH効果とアクセル分のダメージ&ヒットによるアランのOゲージ増加&こちらのDゲージ増加を考えると、当然ガードしたほうが良いです)。
GDは近いほど有効です。もし密着できたらそのまま月影が入ります(が、ダッシュから直接蹴ったほうが早いかも)。
打撃で止めるならLKを使いましょう。S系は発生が遅く、他のL系はリーチが短すぎて空振りするおそれがあります。

遠距離ではアラン側はかなりアクセルを投げやすいはずです。
L飛翼は発生は早めですが速度が遅く、S飛翼はその逆なので、飛翼での対応はまず相殺が起こり差し込みができません。
といってもカヤの通常ジャンプやHJでは、アクセルで相手が前進するといってもぎりぎり届くか届かないかといったところでしょう。
低リスクでアクセルを撃たれてしまうため、この間合いは危険です。
しかしアクセルを投げたくなるということは、こちらのダッシュ攻撃が入りやすいということでもあります。
わざとアクセルを誘う目的で遠距離に下がるという選択もあることは、知っておいて良いと思います。

これらを全部実践できればかなりアクセルを封じられるとは思いますが、実際にはやっぱり一度や二度は撃たれてしまいます。
撃たれたら、HJで飛び越える・大人しくガードを固める・GDで潜る・わざと喰らって吹き飛び効果で間合いを離すといった選択肢があります。
どれも状況次第ですが、アクセルのガードゲージ削り量はかなり多いため、ガードを固めるよりはGDで潜ったほうが良いことが多いでしょう。
このときはGDでアクセルの判定が通過する分だけ進み、2LKで前進を止めます。目の前にアランがいればガードしたりOAをぶっぱなしてみたり。
撃たれた時点で不利ですが対処法次第ではその度合いを軽減出来る、というぐらいの認識がちょうどいいでしょう。


・その他注意点

アランの2SPは低姿勢で判定が強いため、リカバリーを狩るのに適しています。
空中で殴られたからといって、安易にリカバリーを取るとこれで再び殴られます。大人しくダウンしたほうが良い局面は少なくありません。

アランはダッシュ速度と2SPの発生のおかげでGR狩りも得意です。
そもそもカヤのGRは前後ともに移動距離は短く、起き上がりに特殊な無敵時間があるわけでもないので、基本的にしてはいけません。
比較的安全に出せるのは、相手が後方GR狩りのためにガンダッシュしてきたときの前方GRぐらいです。

アランの前方GRには起き上がりに無敵時間が存在します。
このため、GR狩りは通常投げを狙っていきます。
月影で取れればかなりカッコイイ瞬間ですが、一瞬でもコマンドが遅れたら雪漣に化けるため、大博打です(笑)

ヴァンガードストライクに対してIBを取る場合は一段目がベストです。
二段目だとほとんどの場合相手がOAを入れ込んでおり、最速で出されるとIBしたにもかかわらず連続ガードになります。
一段目にIBを取ったら基本的にはレバー後ろ+LPSP同時押しで投げを狙いますが(めり込みが確認できれば月影)、OゲージがあればOAを出したほうが安全確実です。
アランにOゲージがなければセカンドにIBを取って反撃しましょう。
DIBを取ったなら、アランのOゲージの有無に関係なく2LPからのコンボが入ります。

RCもしくは通常技キャンセルからのヴァンガードをセカンドで止められた場合、こちらの2LKは届かないのに向こうの2SPは届くという絶妙な間合いになっていることがあります。
この間合いでは、アランの行動には強気の攻め直しが多くなるので、こちらのOAが入りやすいタイミングでもあります。
この攻め直しを素直にガードしているとまずガークラしてしまうので、体力と残りラウンド数によっては思い切った行動に出たほうが良い結果になることも多いです。
2006 9/16追記:アランに限らず、リーチ差で負けている相手には「フレーム的には有利だが、それを活かせる技がないため状況的には不利」という事態が発生しやすいです。間合いがLK先端気味でSKに行けなさそう等、微妙な距離での反撃では直にAAを出していくのもアリでしょう。

Dゲージの溜りが遅いカヤにとっては、アランのガークラ連携に存在する「相手のDゲージを溜まりやすくしてしまう」というデメリットがさほど有効に機能してくれません。
Oゲージがない状態で相手の連携が始まってしまうと、まともに手が出せないまま封殺されることもあります。
Oゲージは常に一本確保しておくぐらいで丁度良いでしょう。

画面端付近で奉閃を決めた場合、起き上がりの早いアランには2LKでの追い討ちが間に合いません。
OA後の追い討ちは、相手の起き上がり時間をリセットする重要なファクターです。
このタイミングではOA後に前ジャンプを入れっぱなしにしていたとしても、アランの前ダッシュでJSPを避けられてしまいます。
ここでは垂直ジャンプ攻撃や昇竜を誘うための空ADなど、めくりJSP以外の行動を使っていく必要があります。

OA後の起き攻めはダッシュ2LK追い討ち→最速2LPで。
2LPは空振りし、そのまま前ジャンプ入れっぱなしで自動的にアランの起き上がりにジャンプ攻撃がきっちり重なります。これをJSPでやると前後二択に。
追い討ちが深めなら裏、浅めなら表、曖昧な位置だと仕掛けるほうにもどっちだか判らない二択になります。
もうちょっと細かく以前のアルカディア誌に書いてあったんですが、どっかやっちゃいました……orz

2/28追記:アランのOAストライクバーストに関して。
ガードゲージを大幅に削るこの技、多段アッパーの最後でガークラしてしまうと、アランの2LPが間に合ってしまいます。こっちで調整できることではないので注意しようもありませんが。
なお、2段目にIBをとると、カヤのLKが差し込めます。つまり6F以上の有利時間が発生していることに。補正のかからない2LPから反撃していきましょう。
1段目でも可能かどうかは追って検証します。
3/19追記:OAにIBを取って反撃する場合、一瞬でも遅れると相打ちになり、下手をすると最後の多段アッパーをカウンターで貰いつつアランに起き攻めをされる状況になってしまいます。自信がなければ余裕で確定できる月影からでもまったく構わないと思います。RC→AA→RC→OAで大ダメージを狙う場合は流石に影響が出てきますので、2LP反撃が出来るようになったほうが良いですが。


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