カヤの立ち回り



最初にいっておきますが、ここでは立ち回りを「コンボチャンスを作るための行動全般」と解釈しています。どうも人によって解釈が違うようなので、一応。
なお、連続ガードとは一度ガードポーズを取ればレバーをニュートラルに戻しても勝手にガードし続ける状態(上下だけは操作してやる必要あり)。アランのS二段→ヴァンガードストライク→セカンドストライク→中段以外のサードストライクなどが有名ですかね。つまりはガード硬直が切れる前に次の攻撃が来た場合に起こる現象です。連続ガードが始まると、IBもしくはDAを使う以外に途中で割り込むことはできません。

対して連携とは、連続ガードにならない攻撃のことをいいます。基本的には1Fか2F程度だけ連続ガードでなくなるように組み立てますね。
RCにディレイをかけるのが、一番簡単で憶えやすい連携かと思います。
RCと見せ掛けて特殊技による中段での崩しを狙うのも、隙は大きいですが立派な連携といえます。
小技をガードさせて相手の硬直が切れた瞬間に投げる、いわゆる「当て投げ」もこの一種です。

カヤを使うならバックステップを覚えましょう。
カヤのバクステは動作が速く、素早く距離をとるのに適しています。
ガードクラッシュが存在するランブルにおいて、バクステを駆使したヒット&アウェイは基本です。
また、連携からの脱出にも欠かせません。しなくていいガードは極力しないようにしましょう。
IB後は45F以内に始めたコンボのダメージが1.1倍になるボーナスが得られますが、カヤのDゲージ効率を考えるとDゲージ一本と釣り合うかどうかは微妙なラインです。
そもそもカヤはDゲージがなくてIBできないという状況のほうが多いので、IB関連ではDゲージを惜しむ方向で書いています。


・地上牽制

カヤの地上通常技は、どれもさほど強力な判定を持っているわけではありません。
S系は地上牽制として振るには余りにも適していませんし、発生の早い2LKやLPはリーチが短い。
そこで、必然的に残った立ちLKをメインに振っていくことになります。
流石に前作ほどの強烈な判定はないものの、GDに刺さりそこそこのリーチを持っているのが強みです。
ただし、間合いが近ければ2LKを振っていったほうが良いです。そこは状況に応じての判断で。
2LPがヒットorガードさせられれば一番良いですが、それは後述します。

・LKがガードされた場合

中々頼れるLKですが、もしガードされたら若干不利な状況です。
素直にバクステで間合いを離すか、そのまま遠SKに繋いでフォローしましょう。
ただし先端でガードされた場合は遠SKが届きませんので注意。

遠SKが届く間合いでガードされた場合、遠SK→近or遠SP→L飛翼とするのが簡単なフォローの仕方です。
が、飛翼が連続ガードになっていないため、距離によっては無敵技やGDで抜けられてしまいます。
そこで、もしOゲージが溜まっているなら、S系の後にAAを挟みましょう。
カヤのAAは性能こそ標準的ですが、S系通常技が前進する特性を持っているために相性がよく、S系を二発当てた間合いであれば確実にヒットorガードさせられます。
AA後は2LK→2LPとガードさせます。
この2LP(LPもです)はガードさせて1F有利になるため、これを相手に触れさせるのが非常に重要です。
ここから更にダッシュ2LK→2LPと連携させて状況を維持したり、投げ間合いであれば月影を狙ったり、2LPを2〜3発ガードさせて微妙に距離を離してからのダッシュ月影を狙ったり。
あるいは2LPのあとにディレイをかけてS系に連携させ相手の小技暴れを潰したり。
もし相手が昇竜系の無敵技を持っているなら、ここで振りたくなる人も多いと思います。
それを読んでバクステできれば、場合によってはJSKからの地上コンボに持ち込めます。
2LPを当てて相手に選択を迫るのが、カヤの地上戦のキモといえるでしょう。
慎重にいくならバクステ安定ですが、最初に強気の行動を見せておくことも大事です。
攻め気を見せておけば、相手も暴れたくなり、こちらのバクステが生きてきます。
まあ、最終的には読み合いですけど。

注意したいのは、AA後のRCでS系までを連続ガードさせてしまわないこと。
AA後のRCが連続ヒットorガードになっている場合ガードクラッシュ値に極端な補正がかかり、ガードゲージをまるで削れなくなります。
その上、この状態だと次のAAは出せません。
更にはOゲージ上昇にも大きな制限がかかるため、こちらもほぼ増加は見込めないと思っていいでしょう。
相手に攻撃をガードされてフォローで出したAAの後は、2LKなどのいつでも離脱できる小技で刻むのが基本です。
ガークラ狙いの場合は、この刻みに1F程度の隙間を空けて連続ガードを切りましょう。
それでもOゲージがあれば最後にOAを出すか出さないかで一応相手に選択を迫れますが、やはり無用なリスクは避けるべきです。

・OゲージがないのにS系をガードされてしまった場合

いくらカヤのOゲージ効率が最高クラスとはいえど、無限に沸いて出てくるわけではありません。
ときにはOゲージが溜まっていないのにS系に繋いでしまったとか、あるいはギリギリ溜まると予想したものの、いざS系をガードさせてみるとギリギリで溜まらなかった……なんてこともありえます。そんなときにどうするか。
基本的には最速キャンセルのL飛翼でフォローします。
当てて不利な必殺技である以上、ガードされるとヒット時に比べて2F余分に不利になりますが、間合いが若干離れるため大きな反撃は受けにくいのが利点です。
まだ未確定ですが、この連携は何故かGDで潜られることがないようです。
単純に行動猶予が1FしかないからD入力に失敗しているだけかもしれませんが、無敵技は普通に割り込んできますので注意。
飛翼後はこちらが不利ですので、ガードを固めるなりしておきましょう。

相手が下段以外で反撃してくると読んだなら、朧蝶での当身も有効です。
当身発生こそ3Fと若干遅めですが、これを上回る速度の打撃攻撃は存在しないのでこの場合は何の問題もありません。
割り込み狙いで出されたOAをこれで取れたら「ニヤリ!」な気分です(笑)
ただし、当然のことながらタイフォン・ベアトリス・シェリルの飛び道具判定を持つOAには無力ですし、ハザマのOAはジャンプ攻撃扱いですので当身不能です。

さて、簡単に対策を書いてきましたが、これらがまったく通用しない相手もいます。
間合いの広いコマンド投げを持つヒカリとオービルがそれです。
ヒカリはRCからの遠SK近めガード(こちらの天閃が当たる間合いぐらいに思ってよいです)後にコマ投げが確定、オービルに至ってはほぼ距離を問わずにコマ投げが確定してしまいます。
RCからS系に繋いでいる場合、確実に投げられます。
カヤにはOA以外に投げ無敵のある必殺技がありませんので、こればっかりはどうしようもありません。その状況を招いたことを反省しましょう。

・攻めの起点

方向を問わない場合にカヤの通常技で最も強力な判定を持つ技は何か? と訊かれれば、多くの人がJSKであると答えるでしょう。
実際にカヤのJSKは下方向へ攻撃する通常技群の中では全キャラで恐らく最強クラスの判定を持っています(それかミトの罰JSK、バズゥのJSPと同クラス)。
カヤを使う上では、この強い判定を生かして、JSKを攻めの起点とすることが多いでしょう。

この技の強いところはもう一つあり、それは全キャラに対して高めで当てた場合さらにJSPが繋がるということ。
このジャンプ二段から着地→2LK→2SP→遠SK→キャンセルL天閃→CCOAで大抵のキャラには開幕から五割近いダメージを奪えます。
しかも天閃の時点でOゲージは1.2本ほど溜まっていますので、ゲージ状況は関係なくOA〆までが確定するのも強みです。

また、JSKは僅かながらめくり性能も持っている(カヤのX軸より後ろにも少しだけ攻撃判定が出ている)ため、起き攻め時にこれを使ってガード方向を幻惑できます。
なお、めくりにならないギリギリの位置で当てた場合は相手は通常ガードですがこちらは相手の後ろに落ちるという現象が発生します。
この場合はJSPに繋げばそちらがめくりとして機能しますが、JSKがガードされている以上は(一部背の高いキャラにJSK先端当てをした場合を除き)連続ガードなので、相手が屈まない限りはヒットしません。
ただしめくりによる相手の引き寄せ効果は得られますので、ここから直に月影に行ったりするのも有効です。
普通に相手の前方に着地する場合でも、ジャンプ攻撃を深めにガードさせていれば着地したときに月影の間合いです。
固まる相手にはバシバシ決めてやりましょう。

ただし、安易な飛び込みはいけません。
カヤのジャンプ軌道は低く鋭いため、意識していないと反応しての対空も難しい部類に入りますが、それだけに相手はほとんど常にカヤの飛び込みを意識しているはずです。
見てからバクステをされるだけで、カヤにとっては嫌な状況です。
飛び込みは常にリスクを伴うものと考え、相手の虚を突くように仕掛けていきましょう。
相手の地上牽制に合わせて飛び込めれば最良です。

地上戦においては、発生の早い2LKかリーチの長いLKが攻撃の起点となるでしょう。
これらがほぼ密着の状態で当たった場合はそこから2SP→遠SK→L天閃と繋ぎます。
距離が遠ければ、2SPを遠SPに変え、近SKになるのを防ぐために一瞬ディレイをかけてから遠SKに繋ぎます。
2SPも先端ヒットだと遠SKからのL天閃が空振りしてしまいますので、可能な限りは立ちSPディレイ遠SKができるようになるのが望ましいですね。

・IB後の攻防 −L系−

相手のL系通常技をIBすることができれば、こちらの硬直11Fに対し相手の硬直は15F。
差し引き4Fもの有利時間が発生し、これはカヤの2LKが確定する有利時間です。
2LKの間合いでL系IBに成功したら、2LKを素早く入力しましょう(成功前提で2LKまでを一連の動作として行うのもあり、というか普通はこっちだと思います)。
問題は相手がこちらの2LKの間合いの外からL系を出してきた場合です。
ヴィレンの2LK先端当てやガーネットの2LPor2LK先端当てなどがそれですが、この場合は2LKでは届きません。
ここはLKを振るか、バクステで間合いを離してしまいましょう。
安全度が高いのはバクステですが、LKも発生の面からいえば相手の無敵技以外では対処されません。
ただしこの間合いでのLKはSKが繋がらないおそれがあります。
LK後にバクステしてしまうのもいいでしょう。
ダッシュ月影で特攻してもいいですが、多分相手の小技刻みに潰されます。
無敵昇竜を持つキャラの場合、IB後に脊髄反射で昇竜を使ってくる相手もいますので、IB後はそのまま動かず様子見というのも立派な対処方法といえます

・IB後の攻防 −S系−

S系をIBした後は完全5分の状態ですが、こちらは発生の早い小技を使えるのに対し、相手は残ったS系もしくは必殺技(基本的に出が遅い)でキャンセルするしかないという優位性があります(相手にOゲージがある場合はAAが使えるため、発生に関しての優位性は薄れますが)。
相手にOゲージがなく無敵技も持っていない場合は小技から反撃しましょう。
逆に相手にOゲージがあり無敵時間の長いOAが使えるか、無敵昇竜を持っているという場合はバクステや様子見を多めにしたほうが安全です。
ただし相手のOAは、こちらのOAで潰せることも多いので憶えておきましょう(というか、ハザマとベアのOA以外はまずこっちが勝てます)。

・IB後の攻防 −必殺技−

必殺技は基本的に通常ガード後にこちらが有利になります。
ガード硬直は25Fにも及びますが、持続と硬直を合わせた数値がそれ以下になる必殺技がほとんど存在しないためです。
これにIBをかければさらに15Fも反撃の猶予が伸びるため、S系からの反撃も容易になるでしょう。
しかしDゲージの貴重なカヤにとっては、あえてそれを消費してまでやる価値があるかどうかは微妙です。
これも状況次第ということになるのですが、まだラウンドも相手の体力も残っているという場合は、小技からOAに繋いで攻守交替としたほうが良いでしょう。
Dゲージを使わずとも起き攻めに行けることは変わらないので、基本的に私は使いません(S系から攻めればほぼ確実にラウンドを取れると判断したときは別ですが、判断ミスも多いです)。

普通なら大幅有利な状況を作るIBですが、相手に遅めCCという選択肢が残されている場合はまだ油断できません。
無敵が短く通常技で潰しやすいOAを持つ相手であれば余り問題になりませんが、そうでないOAも多いです。
この場合はそれを見越してガードを固めておくか、相手のOAに奉閃が勝てるならIBからそのまま奉閃でも構いません。

・IBされてしまった場合は

対戦する中では、当然こちらの攻撃をIBされることもあります。
地上でL系をIBされたら完全に読み負けです。反撃を覚悟しましょう。
それでも相手の反応が遅れた場合に期待して、OA入力もしくはガード入力だけはしておいたほうが良いです。

S系をIBされた場合は動き出しが五分となります。
このときのカヤ側の選択肢としては、
1.残ったS系を出す。2.AAを出す。3.OAを出す。4.当身を出す。5.至近距離であれば月影。
といったところが挙げられるでしょうか。

このうち、1は発生の面からいって相手の小技にまず間違いなく潰されますが、相手が様子見をしてきた場合には攻めの継続となります。
未検証ですが、IBによる攻撃力増加とカウンターによる攻撃力増加が合わさると、このときの反撃ダメージは通常の1.2倍以上となり、かなり痛いダメージになってしまいます。

2は素早く攻撃を継続できるメリットがありますが、相手が発生4F前後の小技を出してきた場合、相打ちになったり一方的に負けたりします。

3は相手の反撃行動をほとんど潰せる優秀な選択ですが、相手が様子見をしてきた場合は反撃確定なのと、そもそもOゲージがなければ出しようがありません。
しかしカヤはOゲージが溜まりやすいキャラなので、この対応は常に意識しておくべきかと思われます。

4は完全に相手次第です。
IB後に最大反撃を取りたがる相手は基底ダメージ補正を嫌がる余りに2LKを避けることが多いので、当身で取れる確率が高まります。
逆にそれを警戒する相手にはまったく通用しないどころか更にカウンターでのダメージ補正を上乗せする結果になりかねません。
ハイリスクハイリターンな選択といって良いでしょう。

5は相手の無敵技の有無に大きく左右されます。更には中々この状況にはならないかもしれません。
遠SKめり込み時や2SKめり込み時ぐらいでしょうか。
昇竜に投げ無敵のないアランやベアトリスなどのキャラにはそこそこ機能します。
Dゲージを使わせた上でこちらのコンボを始めるので、相手の精神ダメージは期待できます(笑)

※補足:動き出しは五分ですが、相手のガード硬直が解けた瞬間には投げ無敵が残っているようです。最速で出すと空振りモーションに相手の反撃が刺さります。

・月影の決めどころ

カヤの持つ必殺技の中で最も恐れられているもの、それがこの月影です。
発生1Fで技後は密着から地上コンボを決められる上に無補正と、追撃可能系のコマ投げの中では文句なしに最高の性能を誇っています。
技後は2LK→2SP→遠SK→L天閃→CCOAが基本。
一応初段はLKでも繋がりますが、入力猶予は多分1Fです。
ダメージ差は飛翼をガードさせた削りダメージと大差ないので狙う価値はほぼありません。

さて、通常投げより間合いは広い(もしかしたら同じ程度かも)とはいえど、やはりほぼ密着しなければならないことに変わりはありませんので、なんとか相手の懐に潜り込む必要があります。
潜り込む、といえば真っ先に思いつくのがGDですが、地上ではL系の技は潜っても相手のバクステが間に合ってしまいます。
S系ならば潜ってしまえばまずバクステなどによる回避行動は間に合いませんし、AAでフォローしてきたとしてもGDはAAも潜ります。
ありがたいことにGDは全体動作終了まで上半身無敵が続き、動作終了時に出した技がリバーサル扱いになります。
ヒカリやオービルで試すと判りやすいですが、アランのアクセルストライクが真上にある状況でGDが終了した場合、普通ならガードするしかありませんが、アランが投げ間合いにいた場合はコマ投げで吸えてしまいます。
状況を見極めて、素早く月影を決められるようになれば、相手も迂闊にGDで潜れる地上牽制はしてこなくなるでしょう。

GDは相手のジャンプ攻撃にも有効です。ジャンプ攻撃は空振りするとどうやっても着地硬直をキャンセルできないらしく(地上技と同じ仕様であれば、AAでキャンセルできるかも)、着地に月影が確定します。
硬直は3F前後はあるようなので、相手の攻撃を避けてさえしまえばあとは決めるだけです。
が、GDは距離調節ができません。
引き付けすぎた場合、GD終了まで待っていては逆に相手の小技が間に合ってしまうこともありえます。
こんなときにはGD中に月影のコマンドを463214LK+SKの同時押しで出してみましょう。
こうすることで、LKの出かかりをキャンセルしてSKによる月影が出ます。
GD月影はこれで距離調節を行えて初めて有効に機能すると思ったほうが良いでしょう。

この他にも、めくりJSPをガードさせた後やAAやダッシュなどで、相手にめり込みつつ小技をガードさせた場合なども月影のチャンスです。
2LPはガードさせて1F有利、2LKはガードさせて五分なので、ここからノーキャンセル月影を狙っていきます。
RCヒット→AAの後に2LPなどで止めて、月影でコンボ補正を切って攻め直し、というふうにも使えます。
読まれるとジャンプなどで逃げられますが、連続ガードにならないタイミングで小技を刻むことでこれを阻止できます。
しかしバクステだと完全に脱出されてしまいます。

・月影の裏の選択肢

月影の、というよりは、コマ投げの裏の選択肢といってもいいかもしれません。
これだけ強力なコマ投げですので、相手は極力警戒してきます。なんとか喰らうまいとして、バクステやジャンプで逃げようとするでしょう。
あるいは、投げ無敵のある技で切り返しを図るかもしれません。それらへの対処法も覚えておく必要があります。

まずジャンプですが、これは1Fもしくは2F程度の隙間を空けての小技刻みでジャンプ動作移行中の相手に刺さります。
ジャンプ移行時間はキャラによって違いますが、基本的に2Fの隙ができると思って間違いありません。

次にバクステですが、当て投げという連携を狙っている以上、この行動を成功させてしまうことは連携の失敗を意味します。
しかも小技による連携からも脱出されてしまうため、相手は出来るだけこれで回避を試みるでしょう。
これはダッシュLKをバクステの後半に重ねていきます。
ここは完全に読み合い。
重要なのはためらわないことで、バクステを読んだならバクステを狩った後の連続技まで決めうちでやるぐらいで丁度良いでしょう。
相手のバクステからこちらのバクステ狩り成功までは20F以内の出来事なので、見てからの判断はかなり難しいです。
ヒット確認などを下手にしようとすると相手に受身を取られてしまうことにもなりかねません。
読みにまかせて行動したなら、可能な限りリターンを取りましょう。


大体の立ち回りはこんなところです。
これはあくまで基本であり、読みによる行動の比率が高いこのゲームにおいてはこれをやってれば勝てるなんてことはありません。
あちこちでいわれてますが、大切なのはワンパターンにならないこと。
強いといわれる攻めにも大抵弱点があるものです。
見てから反応できるならそれに越したことはありませんが、相手の読みを外すことを意識した行動を心掛けることで、多少なりとも勝率は上がるはずです。
というか、それこそがこのゲームの醍醐味じゃないでしょうか?


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